O zabijaniu bohaterów.

Zainspirowany ostatnio prowadzonymi rozmowami na temat zabijania postaci graczy postanowiłem sobie przypomnieć jak to wyglądało u nas.

Na naszych sesjach śmierć bohaterów to jednak rzadkość. Większość mechanik, których używamy ma zaszyte w sobie reguły chroniące bohaterów przed przypadkowym zgonem. Punkty szczęścia, przeznaczenia i losu, czy możliwość wycofania z konfliktu. Wszystko to ma ratować bohaterów przed pochopnymi decyzjami graczy i pozwala im dożyć do końca kampanii.

Nie mniej jednak bohaterowie giną. Pamiętam starcie w Savage Worlds, na początku kampanii, gdzie jeden z bohaterów prowadził szarżę oddziału kawalerii przeciwko wrogom. Savage Worlds to nie jest mechanika gdzie łatwo się ginie, ale jemu się udało – to była jedna z bardziej pechowych serii rzutów jakie w życiu widziałem. Postanowiłem wtedy, że szkoda mi tej postaci. Miała ogromny potencjał fabularny i nie chciałem jej tracić. Przywróciłem ją do życia. Bynajmniej nie za darmo. Postać wróciła, ale ożywiona przez siły ciemności i stała się ukrytym we wnętrzu drużyny głównym złym kampanii. Złym, bez którego ta i kolejna kampanja, oparta w dużej mierze na na motywach jego działań, nigdy by tak nie wyglądała. Było warto złamać zasady gry, bo wpisywało się to w fabułę świata i pozwalało kampanii się rozwinąć.

Podobna sytuacja miała miejsce w ostatnio prowadzonej przeze mnie kampanii w Dragonlance. Jedna z postaci padła w walce z potężnym NPCem. Jeden z graczy, aspirujący do roli kapłana, postanowił prosić bogów, którzy rzekomo opuścili Krynn o pomoc, a wszystko działo się w opuszczonej świątyni. Nie mogłem odpuścić takiej możliwości, by pokazać bohaterom, że bogowie wrócili. W końcu powrót bogów, to jeden z najważniejszych tematów Dragonlance.

Ale gdy trzy sesje później jedna z bohaterek zginęła w starciu z obstawą semibossa już takiej możliwości nie dałem. Dlaczego? Ponieważ cuda by zachowały swoją aurę cudowności nie mogą zdarzać się co chwilę. Ale również dlatego że sytuacja (mniej znaczące dla kampanii starcie), nie to otoczenie. Nie dało się tego wpisać w fabułę bez zgrzytów. A bardzo korciło, bo postaci było szkoda.

Dla odmiany gdy graliśmy w kampanię historyczną, w okresie krucjat, przy użyciu Basic RPG w jego najbardziej morderczym wydaniu, zabiłem postać gracza po 10 minutach sesji. Bo dokonał bardzo zdecydował się podjąć bardzo ryzykowne działanie bez większych szans na powodzenie. A przed rozpoczęciem kampanii ostrzegałem, że setting jest realistyczny i będzie można zginąć. Nie miałem większych skrupułów w tej sytuacji, chociaż śmierć na 10 min po rozpoczęciu kampanii mogła by wydawać się bezsensowna. Ale czy faktycznie? Ta śmierć pokazywała w dobitny sposób jaki jest świat gry, uczyła graczy pokory względem realiów i pokazywała brutalność mechaniki pozbawionej mechanizmów chroniących bohaterów. Nikt więcej nie rzucił się bez broni na strażnika, będąc zakutym w kajdanach, kusznik z bełtem budził respekt, przed każdą potyczką prowadzono rozpoznanie i szykowano plan.

A zatem kiedy zabijam graczy? Kiedy warto, kiedy śmierć bohatera ma więcej sensu w świecie gry niż jego uratowanie, kiedy śmierć uczy czegoś na temat świata gry i jego realiów. Zupełnie innym tematem są bohaterowie zabijający się wzajemnie. Ale to już temat na zupełnie inna historię.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s